Consejos y Reglas olvidadas: Capítulo A

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Consejos y Reglas olvidadas: Capítulo A

Post by Almogaver266 » Thu 26 Oct, 2006 2:37 pm

Hola

Con el paso de las partidas, me he ido haciendo una lista (en inglés), que está basada en cosas encontradas en la web, en experincias personales y en preguntas a demás gente, con consejos y reglas que a veces se olvidan y que nos pueden ser útiles. Algunos ya la teneis, pero mi idea es compartirla (y ampliarla) con todos |:\

Aquí os pongo las del capítulo A, iré poniendo más posts separados por capítulos de reglas

A1.32 La Recombinación de HS es la única actividad permitida para un líder en la RPh.

A1.6 El US# de un vehículo de tama?o normal, peque?o o muy peque?o es 4, no 5

A2.51 Un olvido muy frecuente es el de no colocar los refuerzos de un escenario fuera del tablero en la RPh

A4.11 Las unidades de personal sin experiencia tienen una asignación básica de MF de 3, no 4

A4.3 El movimiento Bypass de infantería no está permitido en un hexágono que contenga una unidad enemiga conocida no desorganizada (A19.12), el hexágono es de obstáculo acuático o contiene una alambrada.

A4.431 La transferencia de SW es la única actividad permitida en la RPh para las unidades que lo hagan
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Post by Almogaver266 » Thu 26 Oct, 2006 2:52 pm

Más del A:

A4.41 Una MMG o HMG que no haya sido movida puede ser recuperada en la MPh y disparada en la AFPh a la mitad de sus FP

A4.41 El fuego intensivo o el uso de ROF múltiple no están permitidos en la AFPh (EXC: Fuego de Oportunidad)

A4.44 Un SMC puede recuperar SW de unidades desmoralizadas con un dr <6 en la RPh o la MPh, pero recordar que si lo hace en la RPh, esta es su única acción permitida en dicha RPh

A4.44 Un SMC puede además recuperar automaticamente en cualquier fase SW/ca?ones de unidades eliminadas, que se hayan rendido o que hayan huido.

A4.5 La Marcha forzada (Double Time) puede ser usada por unidades montando en bicicleta o en esquis

A4.5 La Marcha forzada (Double Time) no es compatible con el movimiento de asalto, al mover bajo una alambrada o al (des)cargar
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Post by Almogaver266 » Sat 28 Oct, 2006 9:43 am

A4.51 Las penalizaciones por CX se aplican a la IFT, TH, Labor, IPC, CC, búsqueda (A12.152), Recuperación de SW, Emboscadas, MOL, detonación de DC y chequeos de disponibilidad de ATMM y de PF.

A4.52 El status CX reduce en uno los PPs de la unidad afectada

A4.61 La infantería usando movimiento de asalto en campo abierto que sea desmoralizada, está sujeta a los DRMs FFNAM y FFMO

A4.63 En un escenario urbano o al cruzar carreteras, recordar que existe un tipo de movimiento específico para ello (Dash)

A4.72 Los costes en MF derivados del HUMO no son tenidos en cuenta a efectos de avances en terreno difícil

A5.11 Cuidado al mover en una localización con sobreapilamiento: cuesta más MGs y es más peligrosa en caso de recibir Fuego defensivo inicial...

A7.21 El PBF/TPBF se aplica también a las MG y también a los ATR

A7.212 La infantería y los ca?ones no pueden disparar fuera de su hex si una unidad enemiga, incluyendo cualquier vehículo usando VBM (EXC: vehículo no blindado no armado) está en su mismo hex. Esto es la base de la táctica del ?VBM freeze?

A7.24 El FP de un FT no se divide por dos en la AFPh

A7.25 Recuérdese que un ca?ón marcado con una ficha de fuego de oportunidad no puede cambiar su CA antes de resolver sus disparos en la AFPh

A7.302 A resultado K/# que hiere a un líder no le fuerza a pasar el MC resultante

A7.353 El SFF está permitido a HS o dotaciones incluso si han disparado SW

A7.5 La unidades perticipantes de un FG deben estar ADYACENTES (en edificios de diferentes niveles debe haber una escalera en dicho hex)

A7.7 Las penalizaciones por estar rodeado (Encirclement) causadas por la ausencia de una ruta al nivel de planta baja de un edificio dejan de estar en efecto inmediatamente al existir dicha ruta

A7.7 Las penalizaciones a la moral por estar rodeado no se aplican a los PAATC o a los intentos de reagrupamiento (Rally)

A7.81 El uso de ROF múltiple o fuego intensivo está prohibido para las unidades pinned

A7.83 El Pin anula los DRMs por FFNAM y por FFMO

A7.53 Al formar un FG y ser dirigido por un líder debe tenerse muy en cuenta que al disparar con fuego defensivo inicial, SFF, FPF o DFF, dicho líder no puede afectar al fuego de unidades que no hayan participado en el FG original, sin embargo recuérdese que...

A7.53 Un líder puede siempre dirigir el fuego de una MG
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Post by Almogaver266 » Wed 08 Nov, 2006 3:08 pm

Más del A:

A7.9 Recuérdese que en un FG, para determinar quién sufre un resultado de cobardía debe hacerse por selección al azar

A8.15 Una regla muy olvidada frecuentemente (yo el primero?) es el uso de snapdhots; son disparos que al aplicar TEM son prácticamente inefectivos pero que sin TEM y con menos FP pueden causar dificultades e incluso sorpresas a las unidades que mueven...

A8.2 La unidades que usen movimiento bypass y sean atacadas por FP residual pueden beneficiarse del TEM de bosques o edificios que rodeen (negando de este modo el DRM por FFMO, pero el FFNAM se sigue aplicando de forma normal)

A8.23 (Esta se olvida muy frecuentemente) Un arma con capacidad de ROF múltiple que efectúe fuego defensivo inicial, no puede colocar FP residual sin renunciar a su ROF, es decir, si se coloca el FP residual derivado del ataque de esa arma, esta pierde la ROF que tuviera.

A8.26 Los DRM por TH siempre reducen el FP residual generado por dicho disparo en una columna por cada DRM positivo (esta también es bastante fácil de olvidar)

A8.26 El FP residual se reduce también a causa del status CX o si un líder 6+1 dirige el ataque que provoca dicho FP residual

A8.3 Una unidad de infantería no puede usar SFF contra unidades que estén más a una distancia superior a la que esté la unidad enemiga armada y conocida, ni tampoco puede usar SFF más allá de su alcance normal

A8.31 El FPF puede ser usado tantas veces como sea posible, pero debe recordarse que su uso es obligado si se da una situación como la descrita en A8.312. El ataque en la IFT se usa como tirada de MC de la unidad que lo usa.

A8.41 Un arma con ROF múltiple marcada con una ficha de fuego defensivo inicial puede disparar una sola vez más en la DFPh, contra objectivos adyacentes o en su mismo hex, pero este disparo se considera como fuego intensivo (C5.6) o sostenido (A9.3) (Se olvida frecuentemente la aplicación de estas penalizaciones...)
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Más del A

Post by Almogaver266 » Sun 19 Nov, 2006 5:16 pm

A9.22 Algunos estorbos a la LOS (tales como el HUMO, maleza, campos de trigales, marisma, LV, DLV, polvo levantado por evhículos o chozas) no afectan a la colocación o al FP de una Fire lane (FL) (EXC: si dicha FL se traza a través de estorbos a la LOS de más de +5 DRMs, y si dichos estorbos ya existian antes de la colocación de esa FL).

A9.21 El campo restringido de tiro de una MG se aplica sólo durante una fase, y sólo desde bosques, edificios o escombros.

A9.22 Una FL no puede colocarse si la MG que dispara no es una SW MG, o está sujeta a las penalizaciones por escasez de munición (A19.131), ya que en este último caso, la MG no está en buen orden.

A9.3 Las MG de un AFV no pueden usar fuego sostenido (EXC: si se trata del MA)

A9.4 El fuego de MG contra un objetivo a > 16 hexes, se considera fuego de área (tal como si se le disparase a un blanco encubierto) excepto que se dispare a objetivos desmoralizados, enloquecidos o sobreapilados.

A9.74 Recordar que un resultado KIA/K# en la IFT/IIFT pueden da?ar o destruir SWs...

A9.8 Las HMGs en posiciones expuestas o muy susceptibles de recibir gran cantidad de fuego enemigo pueden ser desmontadas y así las unidades que las poseen pueden llevraselas en la RTPh si son desmoralizadas...

A10.2 Un clásico en el olvido de reglas: la aplicación de LLTC y LLMC, y además el DRM por liderazgo aplicable se aplica como DRM positivo a dicho TC/MC.

A10.31 Las bajas en MC (DR original de 12 al pasar un MC) eliminan unidades enloquecidas o desarmadas (en ambos casos, por doble reducción por bajas, una por fallar un MC en su estado y la otra por un resultado normal de reducción por bajas en MC).

A10.533 La unidades huyendo ignoran cualquier unidad enemiga encubierta.

A10.62 Al inicio de la RtPh, las unidades desmoralizadas en campo abierto y en LOS y alcance normal de una unidad enemiga conocida, se les considera DM.

A10.63 Hay un DRM de +1 DRM a cualquier intento de auto-reagrupamiento.
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Re: Más del A

Post by mgm.asl » Tue 21 Nov, 2006 8:32 pm

Con las Fire lines que se mantienen en hexspine hay un tema interesante que creo mucha gente desconoce. En las casos en los que se tiene solo LOS al hexspine -donde solo se podría hacer un snap- la fire line esta dice que cualquier unidad que entre/salga de una casilla fuera de LOS cruzando este hexside recibe el ataque de la fire line a plena potencia y con el -2 del snap habitual. Esto es que aunque pases de fuera de LOS en un lado a fuera de LOS en el otro en el hexside te ataca la Fire Line a plena efectividad y en campo abierto.

Saludos, Miguel

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Post by Almogaver266 » Thu 23 Nov, 2006 11:28 am

Las Fire lanes es una regla que creo que se usa poco (yo el primero) y bién usada es bastante efectiva; lo mismo se puede decir del snapshot y del dash
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Más del A

Post by Almogaver266 » Thu 23 Nov, 2006 11:36 am

A11.13 Las SW poseídas pueden ser eliminadas en CC si el dado de color es un 1.

A11.41 La(s) unidad(es) que consigue(n) emboscar en CC pueden retirarse un hex antes del CC o después del CC, si no resulta(n) eliminada(s).

A11.62 Recuérdese que el IFE del MA de un AFV no puede ser usado en CC a menos que dicho MA esté entre 12.7mm y 15mm, en cuyo caso si puede usarse en CC ya que se considera MA de MGs y no de ca?ón.

A11.7 Un AFV en status de en-marcha (D2.4) no obliga a las unidades enemigas que haya en esa localización a quedar en Melee.

A12.14 Las unidades encubiertas no pierden su encubrimiento por disparar contra o atacar en CC a unidades desmoralizadas, siempre que la(s) única(s) unidad(es) enemiga(s) que tenga(n) LOS a dichas unidades encubiertas esté(n) desmoralizada(s).

A12.14 La colocación de una DC es una actividad que causa le pérdida de encubrimiento incluso si se usa Movimiento de asalto para ello.

A12.151 ,.2, .3 Siempre debe tenerse en cuenta el uso de la detección, la búsqueda o la limpieza de edificios (mopping up) cuando haya unidades enemigas HIP o encubiertas, pero debe tenerse en cuenta que?

A12.154 La búsqueda y la limpieza de edificios (mopping up) pueden causar bajas a las unidades que efectúen estas actividades.

A12.33 Las fortificaciones HIP deben ser reveladas si hay unidades enemigas que tengan LOS a las mismas y estén a 16 hexes como máximo (EXC: G.2)

A12.34 Los ca?ones HIP o encubiertos que disparen y obtengan un 5 o más en el dr de color de su DR TH, o que cambien su CA son revelados si hay unidades enemigas que tengan LOS a las mismas y estén a 16 hexes como máximo

A12.41 Efectuar un OVR contra una unidad encubierta es una forma eficaz de forzar a una unidad a retirar su encubrimiento e incluso a dejarla pinned antes de la resolución del OVR.
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parte final del A

Post by Almogaver266 » Thu 11 Jan, 2007 2:25 pm

A14.1 Los TC o MC de prisioneros no activan el SAN

A14.2 Un olvido muy frecuente: colocar los francotiradores sobre el tablero...

A14.2 En caso de haber varias unidades atacadas por el SAN (un empate en el dr de selección al azar), se aplican los resultados del SAN a una unidad, y se hace una nueva tirada de SAN al resto de las unidades.

A15.1 Los intentos de auto-reagrupamiento no provocan HOB: Un MMC tira por creación de líder (A18.11) con un DR de auto-reagrupamiento de 2 y si es un SMC, simplemente se recupera con un DR de auto-reagrupamiento de 2

A15.1 Recuérdese que hay ciertos tipos de unidades que son inmunes al HOB.

A15.24 El DRM heroico puede ser usado en un FG da varios hexes sólo si el héroe dispara dentro del alcance normal su FP inherente o su SW

A15.43 Recuérdese que las unidades Berserk son siempre las primeras en mover en la MPh.

A20.55 Recuérdese que en algunas circunstancias, los prisioneros pueden escapar de sus captores.

A20.552 Las unidades desarmadas pueden intentar regoger (scroung) armas de infantería para rearmarse.

A22.1 El FP de un FT no se divide a la mitad por fuego de avance.

A23 El FP de una DC sólo se modifica si ataca a unidades encubiertas.

A23.3 Una DC puede ser colocada para atacar (con pleno poder) un edificio fortificado aunque la unidad que la coloca no gaste MP en el hex de colocación.

A24.6 El HUMO no se aplica si hay barro, nieve profunda, lluvia o vientos fuertes.
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