AFV parados (no motion) tras Mph.

Area donde iniciarse en ASL, así como plantear y resolver dudas sobre las reglas de ASL en su versión Starter Kit.
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AFV parados (no motion) tras Mph.

Post by teseo » Sun 14 Dec, 2014 8:57 pm

He jugado unas cuantas partidas con AFV- asignatura pendiente-, y algunos escenarios con solo AFV y en principio, me ha parecido que el juego gana en rapidez y dinamismo y por tanto, en adicción.
Voy a lo que pasó en una de ellas: el jugador atacante dejó sus AFV detenidos tras acabar su Mph.
Tras concluir el subturno y al iniciar la PFPh del contrario, como también sus AFV estaban parados, no motion-, pues destruyó facilmente en su PFPh todos los AFV contrarios.
Por tanto, concluyo que dejar los AFV parados -no en marcha- tras la MPh, es un suicidio, ¿me equivoco?.

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mgm.asl
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Re: AFV parados (no motion) tras Mph.

Post by mgm.asl » Sun 14 Dec, 2014 10:01 pm

Si los dejas en motion no aciertan nunca y el otro solo tiene un +2 para acertar... Es bastante mas complicado que eso, pero el combate de carros esta siempre muy afectado por la suerte porque es siempre o destruir o no Y el tanque destruido no se recupera...
"¿No habrás comprado otro jueguecito de los tuyos?"

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Re: AFV parados (no motion) tras Mph.

Post by Espiritu Libre » Fri 19 Dec, 2014 4:40 pm

Hay que encontrarles el punto. Yo también he empezado hace poco a jugar con ellos y resulta algo frustrante al principio. Tienes que hacerte a la idea de que corre el año cuarentaypico del siglo pasado; los tanques no son más que tractores con blindaje y un cañón acoplado, con suerte con torreta.
Ciertamente la guerra entre tranques depende mucho de la suerte, hay que buscar posiciones HD o bosques que cubran tu flanco, calcular hasta donde puede moverse el enemigo para que no pueda situarse detrás de ti y disparar primero; recordar opciones defensivas como el "adquirir Motion" cuando el enemigo aparece en la LOS, o lanzar humo.... Y sobre todo saber que potencia real tiene tu tanque, porque si el cañón es poco potente en comparación con el blindaje enemigo, va a ser mejor que evites el enfrentamiento.

Otra cosa son las MG que pueda llevar y la función de apoyo a la infantería, en ocasiones colocando humo y en otras disparando como área para revelar unidades concealed y facilitar el trabajo de los muchachos de a pie.

Como suele decirse, practicar, jugar mucho y tirar bajo ;/ >>
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Re: AFV parados (no motion) tras Mph.

Post by teseo » Fri 19 Dec, 2014 7:25 pm

Bueno, si ASL es un juego que suele asustar cuando se intuye su dimensión, con los AFV (y si además, no dominas el inglés), suele ser difícil lanzarse.

Creo que hay un concepto básico -desde luego los más entendidos pueden corregirme libremente porque soy un humilde aprendiz- que es el de vehículo parado, en marcha y en movimiento. Un AFV que se mueve durante su MPh sigue siendo un objetivo en movimiento durante el resto del turno, con lo que eso supone a efectos de disparador en movimiento -Caso C 14- o de objetivo en movimiento -Caso J 24-. A ésto hay que añadir que casi todos los disparos de AFV en la WWII se realizaban deteniendo el AFV pero puede ocurrir que a alguien se le ocurra disparar en marcha -Caso 16. La suma del Caso 14 y 16 parece que condena a no impactar casi seguro.

Respecto de la lista de modificadores DRM TH, pues parece difícil manejarla pero si te pones a jugar, al final la acabas usando de memoria con cierta facilidad. El Caso 25 creo que solo se aplica cuando el disparador y el objetivo están parados. El ubicuo modificador BU y el Caso P 22 otros ejemplos.
Después, los modificadores TK, se reducen prácticamente a dos y luego, pues se resta el blindaje que corresponda.

Pero la mecánica tiene su complejidad, pues hay que insertar a los AFV en la mecánica sistemática del juego, es decir, en las fases,junto a la infantería.

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Re: AFV parados (no motion) tras Mph.

Post by mgm.asl » Fri 19 Dec, 2014 8:02 pm

Lo primero con los AFVs es estudiar las posibilidades contracarro del enemigo y las propias.. es decir, que posibilidades tiene el enemigo de destruir mis carros, que cañones, que números de to kill de frente y lado, a que distancias.. y al revés, que tengo yo para destruir al enemigo.. Una vez concluido esta primera fase es ver si es necesario usar los vehiculos contra los carros enemigos o contra la infanteria, es decir, tengo que eliminar sus tanques para ganar o tengo que eliminar su infantria para ganar. A partir de esto viene la forma de jugar con los carros que difiere en cada escenario.

Contra infanteria, la clave es estar moviendose para evitar la destrucción e intentar rodear al enemigo para complicarle la retirada a refugio. Laopción contra esto es cubrir la retaguardia de tus posiciones con armas anticarro.. un tanque detras es casi siempre la muerte segura de la infanteria en primera linea, que a la minima MC caida no puede buscar refugio.. Además el encircled es muy facil con los tanques. El estar en moviemiento es por evitar que te destrozen porque lo normal es usar las MGs para la infanteria. Para apoyo del avance de infanteria hay que usarlos para armored assault y para congelar al enemigo entrando en su casilla.. y como posiciones fijas para buscar refugio eliminando casillas abiertas y cubriendo el avance como estorbo.. en este caso parados. Otras veces se deben usar como taxis para llevar tropas como riders rapidamente a posiciones importantes una vez abierta la brecha..

Contracarros depende de los numeros.. si tus tanques son mejores hay que ir a por ellos, normalmente de frente.. también depende de los numeros de acierto de cada uno, que puede hacer mejor el combate a determinadas distancias.. es decir, de 6 a 12, a mas de 12, a menos de 6 (casillas se entiende).. debes buscar la distancia donde tienes mas ventaja y luchar desde ahi.. incluso un +1 o un +2 a tu favor en cada disparo puede ser clave para decidir partidas. obviamente, en estos casos nunca se puede estar en movimiento, excepto con los sherman de 75 rápidos, que deben buscar el duelo de flanco o por detrás..

La clave es saber para que se deben usar y usarlos casi exclusivamente para lo necesario.. un carro haciendo un trabajo que no debe es como tener un carro menos.
"¿No habrás comprado otro jueguecito de los tuyos?"

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