Tutorial de SASL adaptado a SK

Espacio para los más literarios relatos sobre esas partidas que se desean compartir.
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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 4:02 pm

Cuándo usa FPF el ENEMIGO

Continuamos con la MPh AMIGA. El pelotón 4-6-7 de wM7 que aún no ha movido declara AM y lanza una granada de Humo a wL6 (1, 2). dr=1, consigue poner Humo (sí, ya sé que si lo hubiera puesto antes hubiera evitado el ataque a wO5; pero... ;P). Movemos el 4-6-7 CX de wK9. Quitamos el marcador CX. wL8 (1), wL7 (2). Está ahora a 3 hexes de la S? en wK5, con un DR de IFT de +1, por lo tanto la S? es Activable. Modificadores al dr de AC: -1 (edificio de piedra), -1 (unidad ENEMIGA Activada a 2 hexes), +2 (mapa de Ciudad), total +0. dr=4>3, la S? es falsa y se retira. La 4-6-7 continúa moviendo. wL6 (3, 4), a tres hexes de wO5 con DR de IFT +1, las unidades Rusas de wO5 pueden disparar Primer Fuego Secundario. FP2 +1. DR=(4,4) +1=9, no hay cower por el líder, pero no hay efecto (ne). Residual de FP1 y Final Fire.

Una 4-6-7 en wP8 a wP7 (1), wP6 (2) (ponemos DM la unidad Rusa rota en wO6 por estar adyacente), wQ6 (3, 4). Queda adyacente a la S? en wR5, por lo tanto puede Activarla. Modificadores al dr de AC, +2 de mapa de Ciudad. Image, ficha falsa automática.

La otra 4-6-7 en wP8 a wP7 (1), wP6 (2), wP5 (3, 4). Está adyacente a las unidades Rusas Activadas en wO5, y a distancia de Activación de las S? en wU5 y wV6. Primero siempre actúan las unidades ya Activadas. Además, tengamos en cuenta que la 4-6-7 ha usado 2 MF para entrar en wP5, consideramos ahora el primero. Según la Regla 8.613, una unidad ENEMIGA usa FPF (Fuego Protector Final) si pasa un TC usando los modificadores defensivos del Blanco, en este caso -2 (FFMO y FFNAM). Tiramos para la 4-4-7 y la 4-2-6 por separado. DR(447)=5 -2=3, dispara; DR(426)= 11 -2=9, no dispara. Tiramos con la 4-4-7 (usando al Líder), FP4 -2. DR=(4,4) -2=6, no hay cower gracias al líder 8-0, NMC; pero el DR original de 8 rompe la 4-4-7 y pone Pinned al líder 8-0. Resolvemos el NMC contra la 4-6-7, DR=4, pasa. Residual de FP2.

Vamos con la S? en wU5. dr=5 +1=6, es falsa. wV6, dr=3 +1=4, falsa.

Pasamos al segundo MF gastado por la 4-6-7 en wP5. La 4-2-6 tiene que volver a tirar un TC para ver si dispara con FPF. DR=7 -2=5, dispara, FP4 -2. DR=(3,2) -2=3, 2MC, y el 5 original de la DR hace que la 4-2-6 pase el NMC por hacer FPF. Tiramos el 2MC, DR=10 +2=12, la 4-6-7 rompe y se degrada a 4-4-7.

Movemos el resto de unidades: 8-0 en wP9 a wP8 (1, 2), wP7 (3) y wQ7 (4). Las dos 4-6-7 en wO9 (quitamos CX) a wO8 (1), wP7 (2), wP6 (3).

Finalmente, quedan las 2 unidades de wI11, que tienen que pasar el chequeo de Mando. DR(467)=3, En Mando; DR(247)=10, Pánico. Ponemos CX y movemos la 4-6-7. wI10 (1), wJ9 (2, 3), wK9 (4, 5). Concluimos la MPh. Retiramos los Fuegos Residuaes y el humo.

DFPh: Ninguna unidad ENEMIGA puede disparar ya. Pasamos a la AFPh. Quitamos marcadores de Fuego Defensivo.

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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 4:22 pm

Activación de S? por Fuego AMIGO y en la Fase de Avance

Entramos en la AFPh.

AFPh: Las dos 4-6-7 en wP6 disparan a wO6, FP8 +3. DR(5,5) +3=13, cower, ne. wL6@wM5, FP2 +3. DR=(6,3) +3=12, ne.

El apilamiento en wM7 normalmente dispararía sobre el VPO wO5, pero por cuestiones didácticas dirigirá su fuego hacia la S? en wO3. Recordemos que las S? son atacadas con Fuego de Área, y además estamos en la fase de Fuego de Avance, con lo que el FP se divide a la mitad dos veces. wM7@wO3, FP2 +2. DR=(1,1) +2=4 (no hay cower por el líder), NMC. Como para Activar las S? hay que conseguir un resultado en el ataque de al menos PTC, la S? puede ser Activada. Modificador de dr de AC: +0. dr=2,9 se Activa. Tiramos en A1 con +1, DR=7 +1=8, una HS. Tiramos en R2 con +1, DR=6 +1=7, una 2-3-7. Resolvemos el NMC contra la recién aparecida HS, DR=(1,3), ne.

Nadie más dispara, pasamos a la RtPh.

RtPh: El atacante AMIGO huye primero. La DM de wK7 a wK8, wK9. wP5 a wQ6, wQ7. Vamos con las unidades ENEMIGAS DM. wO6 no puede ir hacia wO5 por el límite de apilamiento, así que le haremos sitio primero. La DM de wO5 a wP4. La DM de wO6 a wO5. Siguiente fase.

APh: wK7 a wK6, wL6 a wL5 (poniendo DM a la unidad Rusa rota de wL4), ambas unidades de wP6 a wO6 (poniendo DM a la unidad Rusa rota de wO5 que no lo estaba), poniéndose CX porque agotan todo su lote de MF, el 4-6-7CX de wK9 a wK8.

Dejamos para el final la 4-6-7 de wQ6, que avanza a wR5. Eso la coloca a 2 hexes de la S? de wS4, con un DR de IFT de +2, por lo que la S? es Activable. dr=1, Activación automática. Tiramos en la tabla A1, DR=6 +1=7, resultado... nada, unidad falsa.

CCPh: nada. Fin del Turno AMIGO, retiramos marcadores de Pin y de Pánico.

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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 4:28 pm

Acciones Automáticas ENEMIGAS y Avance a CC

Iniciamos el Turno 2 ENEMIGO.

RPh: Intentamos recuperar unidades rotas. En wL4, DR=10 +4(DM)-1(edificio)=13, ne. En wO5, la 5-2-7 y la 2-3-7, DR=9 y DR=6, con sendos DM, ne. No retiramos los DM por estar adyacentes a unidades AMIGAS. Como es el turno ENEMIGO, los Rusos tienen 2 auto-reagrupaciones de unidades sin moral encuadrada gratis. Tenemos una en wP4: DR=4 +4(DM)+1(auto-reagrupamiento)-1(edificio)=8, ne. Quitamos DM.

La 4-4-7 rota AMIGA EN wQ7: DR=4 +4(DM)-1(bosque)=7, se recupera. Quitamos la DM en wK9.

PFPh: Tiramos en la Tabla de Acción A2b para todas las unidades Activadas, barriendo el mapa de Norte a Sur y de Oeste a Este, exceptuando las unidades que tengan Acciones Automáticas (6.3 de SASL).

wL4: tenemos un líder junto a una unidad rota, se quedará a cuidar de ella (Acción Automática de Líder, 6.317 de SASL).

wM5: Orden de Fuego Automática contra una unidad AMIGA adyacente (autopreservación, 6.311 de SASL). wM5@wL5, FP8 +3. DR=(4,5) +3=12, ne. Marcamos con Prep Fire.

wO5: el líder se queda a cuidar de las 2 unidades rotas. La 4-2-6 tiene Orden de Fuego Automático contra wO6. FP8+3. DR=(2,6) +3=11, ne. Prep Fire.

Finalmente, wO3 no tiene Acción Automática, con lo que tira en la Tabla A2b. DR=(2,4)=6, Disparar, pero las únicas unidades a las que puede disparar la 2-3-7 son las de wM7, y no les puede hacer ningún daño, por lo que se considera que no tiene nigún Blanco. Como tampoco puede Atrincherarse (no lo permite el Starter Kit), pues no hace nada.

MPh: Ninguna unidad Activa ha recibido Orden de Movimiento. Ninguna S? en Actitud de Mantener puede mover.

DFPh: Tirada de Mando de 8-1 en wM7. DR=7 -1=6, En Mando. Se extiende a wK6, wL5, wK8, wO6 y wM8.

wO6@wO5, FP16 +4. DR=(5,4) +4=13, ne. wM7@wM5, FP12 +2. DR=(5,6) +2=13, ne. wL5@wM5, FP8 +3. DR=(4,6) +3=13, ne. wK6@wL4, FP2 +3. DR=(6,5) +3= 14, ne. wK8@wM5, FP4 +4. DR=(4,3) +4=11, ne. wR5@wU4, FP2 +2. DR=(2,6) +2=10, ne. Fin del "exitoso" Fuego Defensivo.

AFPh: No hay nada.

RtPh: wL4 a wM4 (con el líder). Las 2 de wO5 con el líder a wP4.

APh: Vamos a considerar los diversos casos de Avance ENEMIGO.

wM5: En la Regla 11.4 de SASL se explican las condiciones para que una unidad avance a una Localización ocupada por el AMIGO. La unidad 4-2-6 ha de pasar un NTC, con los modificadores indicados en 11.4; en nuestro caso no se da ninguno. DR=5, la unidad avanza a wL5. Marcamos wL5 con una ficha de CC

wO5: la 4-2-6, aunque está en una Localización de VPO, es elegible para avanzar a wO6 si pasa el NTC. DR=4, la unidad avanza a wO6. Marcamos con CC.

wO3: la 2-3-7 no tiene ningún Blanco, pero no puede avanzar a ninguna Localización que le proporcione uno o que le mejore su TEM actual, por lo tanto se queda donde está.

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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 4:33 pm

Combate Cercano

Entramos en la fase de Combate Cercano (CC). Veamos cómo se comportan las unidades ENEMIGAS, utilizando la Tabla A3e.

CCPh: resolvemos wL5. Tiramos primero para emboscada, el atacante ENEMIGO primero, con un modificador +1 por ser Conscripto. dr(ENEMIGO)=5 +1(Conscripto)=6, dr(AMIGO)=2. El bando AMIGO embosca al ENEMIGO, tiene un DRM -1 en su ataque y un DRM +1 en el ataque que hagan contra él. La relación de fuerzas es en ambos casos de 4:4, lo que significa 1-1 en la Tabla de CC. Tira primero el AMIGO, ya que ha emboscado a su oponente. DR(AM)=7 -1=6, ne. Tira ahora el ENEMIGO, también en la 1-1. DR(EN)=2 +1=3, el pelotón AMIGO es eliminado.

Vamos ahora a wO6. Tiramos para emboscada. El ENEMIGO con +1 por unidad Conscripta, el AMIGO con +1 por unidades CX. dr(ENEMIGO)=1 +1(Conscripto)=2, dr(AMIGO)=3 +1(CX)=4. No hay emboscada. Ahora para seleccionar el contrincante de la 4-2-6 ENEMIGA usamos la Tabla A3e. dr=5, la 4-2-6 atacará a ambos pelotones AMIGOS (1-2). Las unidades AMIGAS combinan su ataque contra la 4-2-6 (2-1). Resolvemos: DR(EN)=7 -1(vs CX)=6, ne. DR(AM)=7 +1(CX)=8, ne. El hex wO6 queda marcado con Melee. Fin del Turno 2 ENEMIGO.

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Y con esto concluye el tutorial. Espero que os haya resultado al menos curioso, y cualquier comentario es bienvenido :)
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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by teseo » Fri 12 Jun, 2020 12:41 pm



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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by esparver73 » Tue 23 Jun, 2020 10:13 am

Impresionante!

;b

b[BRAVO]

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