Tutorial de SASL adaptado a SK

Espacio para los más literarios relatos sobre esas partidas que se desean compartir.
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Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 11:47 am

Advanced Squad Leader (ASL) es el juego táctico por excelencia (a decir de los entendidos) ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Más que un juego es un sistema compuesto de diversos módulos que abarcan las distintas nacionalidades y escenarios del conflicto.

Uno de estos módulos es el Solitaire Advanced Squad Leader (SASL), un sistema ideado para jugar en solitario contra una Inteligencia Artificial, ya sea llevando a cabo Misisones aisladas o como parte de una Campaña.

Como sea que el aprendizaje del sistema completo del ASL es harto farragoso, la editorial Multiman Publishing (MMP) lanzó unas versiones simplificadas del juego, conocidas como Starter Kits, que incorporan progresivamente escenarios con infantería, artillería y tanques, y con un reglamento asequible para el no iniciado.

La idea de este tutorial es combinar el sistema de juego en solitario de SASL con el reglamento más simplificado que aporta ASLSK.

Para jugar tenemos dos opciones: jugar de forma física o virtual.

JUEGO FÍSICO: Necesitaremos un ejemplar del (descatalogado) módulo SASL, y al menos uno de los ASLSK. Para este tutorial usaremos el tablero "w", que viene en el ASLSK1.

Como el módulo SASL está descatalogado, a menos que lo pilléis por wallapop, ebay o similares, la opción es el print&play. En este caso, podéis obtener las fichas a partir de las fotos de los countersheets que encontraréis (con mejor calidad) en Boardgamegeek:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... asl/images

El resto del material, lo podéis descargar en español aquí: https://www.mediafire.com/folder/qbelu791kx323/SASL

JUEGO VIRTUAL: A través de la aplicación de VASSAL para ASL (VASL): http://vasl.info/

Para empezar necesitaremos lo siguiente del SASL:

- Reglamento SASL español v2
- Misión 1 "Avance Cauteloso"
- Tabla SASL_A9A10
- SASL Tablas Básicas
- Tablas de Generación Rusas
- Registro del CG (pág. 4)
- Fichas "S?" negras, fichas "In CMD/Panic" y fichas "Axis/Allied VPO"

A medida que avancemos ya indicaré si se necesita material adicional.

Como quiera que el SASL está pensado para usarse con el ASL, obviaremos o intentaremos adaptar todo lo que no haga referencia al ASLSK. Por lo tanto, no vamos a utilizar Eventos Aleatorios (Random Events, RE).

Lo primero es elegir el Teatro de Operaciones y los bandos contendientes. Nos vamos a situar en los alrededores de Stalingrado, el 21 de Agosto de 1942. El bando AMIGO (nuestro bando) serán los Alemanes, mientras que el ENEMIGO serán los Rusos.

Vamos a echar un vistazo a la hoja de Misión 1. Como indica el "Briefing", nuestra misión es tomar unos objetivos específicos y mantenerlos hasta el fin de la misión. Vemos luego que la Actitud Predominante del ENEMIGO es Mantener, por lo que se dedicarán a disparar a todo lo que se menea, sin moverse más que en casos especiales. De las Tablas de la Misión solo nos ocupa el Número de Activación (AC#) del Enemigo. Tiramos un dr (dr es la tirada de 1 dado; DR es la tirada de 2 dados) y el resultado es 5, lo que en la Tabla da un AC#=3. Veremos más adelante qué significa eso.

Vamos ahora a seleccionar el mapa (Regla 13). La hoja de Misión nos indica usar la Tabla A8a, que se encuentra en las Tablas Básicas.
Image

Hacemos un DR (2 dados) en la columna A8a, y nos sale un 2, por lo que tendremos que elegir un tablero de Ciudad en la Tabla de Selección Aleatoria de Tableros A9. Como vamos a usar tableros de Starter Kit (SK), vamos a usar la tabla adaptada de la hoja Tabla SASL_A9A10. En la Tabla A9, en la columna de Ciudad (City), vemos que hay 3 posibles resultados que nos den tableros de SK, así que haremos cuantos DR sean necesarios hasta obtener un tablero de SK. Finalmente sacamos un 9, lo que significa que nuestro tablero inicial será el "w", que se encuentra en ASLSK1.

Tenemos que determinar ahora la orientación del mapa (13.23). Hacemos un dr, si es ≤3 la letra amarilla "w" del tablero indicará el Norte, de lo contrario la "w" indicará el Sur. Tiramos un 3, con lo que la "w" indicará el Norte. ¿Por qué es importante esto? Porque en SASL, el borde Oeste del mapa se considera el Borde AMIGO del Mapa (FBE), y el borde Este es el Borde ENEMIGO del Mapa (EBE). Por lo tanto, nuestras tropas avanzarán de Oeste a Este.
Image
<= NORTE

Vamos a determinar finalmente cuántos Objetivos de Puntos de Victoria (VPO) habrá en el mapa (Regla 14). Tal como indica la hoja de la Misión, determinamos primero el número de VPO tirando un dr en la Tabla A6c, obteniendo un 6, lo que significa 1 VPO. Nos vamos ahora a la Tabla A10a (en la Tabla SASL_A9A10), y en la columna correspondiente al tablero "w" tiramos un dr, sacando un 3, lo que sitúa el VPO en el hexágono (hex) wO5.

Seguiremos luego con la colocación de las fuerzas enemigas.
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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 11:53 am

Las fuerzas del bando AMIGO y del ENEMIGO tienen un Nivel de Experiencia establecido por sus números ELR (Regla 5 del SK). Dichos números dependen de la nacionalidad y la fecha, y se encuentran en la tabla H1.28 del manual de ASL:
Image

Como la fecha es 8/42, vemos que a los Alemanes les corresponde un ELR de 4, mientras que los Rusos lo tienen de 3. Una vez seleccionado el mapa inicial, determinados el EBE y el FBE y designado el hex de VPO, es momento de poblar el mapa con UNIDADES ENEMIGAS. Según la Misión 1 “Avance Cauteloso”, las unidades ENEMIGAS se colocan inicialmente en el mapa (otras Misiones pueden preparar las unidades enemigas de modo diferente, por ejemplo, que entren en el mapa a través de un hex específico). Seguiremos el procedimiento indicado en la Regla 4.1 de SASL, casos a), b) y c):

CASO A) Como el tablero "w" es de tipo Ciudad, se considera "urbanizado" (los de tipo Ciudad y Pueblo). Colocaremos entonces las fichas "S?" negras según la Tabla A9e (Tablas Básicas, Regla 4.12 de SASL), tirando un dr por cada hex de edificio y colocando una S? si obtenemos un resultado de Nivel del Suelo (ya que en ASLSK todos los edificios son de una planta). También excluimos los hexes de edificio a ≤ 3 hexes de distancia del FBE (Regla 4.11):

wC5: dr = 1 – Sí
wD2: dr = 3 – No
wD7: dr = 5 – No (indica Segundo Nivel, que no existe)
wE4: dr = 4 – Sí
wE5: dr = 2 – No (indica Primer Nivel, que no existe)
wG2: dr = 1 – Sí
wG4: dr = 6 – Sí
wG6: dr = 4 – Sí
etc...

CASO B) Tiramos un dr; según salga PAR o IMPAR colocaremos S? en hexes de bosque o maleza que formen parte de al menos un grupo de 3 hexes de bosque o maleza (excepto los cercanos al FBE, 4.11): dr = 3, por lo tanto ponemos S? en los hexes IMPAR de bosque maleza: wZ1, wAA1, wFF7 y wGG7.

CASO C) Ponemos una S? en la localización de VPO (wO5) (obviamos las localizaciones de ocultación adyacentes porque en ASLSK no existe el concepto de ocultación).

Tras colocar las fichas, el mapa queda así:
Image
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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 11:59 am

Vamos ahora a configurar nuestras fuerzas. Usaremos una selección de Fuerzas Amigas predefinida siguiendo la Regla 18 del manual de SASL. Como la fecha es 21 de Agosto de 1942, esto reduce nuestra selección a tres posibles opciones. En pro de la simplicidad, usaremos solo Unidades y Líderes en esta misión; por lo tanto, sin armas de apoyo, artillería ni unidades de Dotación.

Opción A: COMPAÑÍA DE INFANTERÍA ALEMANA 1939-8/43
Líder x3; 4-6-7 x11; 2-4-7 x2

Opción B: COMPAÑÍA DE FALLSCHIRMJAEGER ALEMANA 1940-8/43
Líder x3; 5-4-8 x9; 2-3-8

Opción C: COMPAÑÍA DE SS ALEMANA 1939-8/43
Líder x3; 4-6-8 x11; 2-4-8 x2

Elegiremos la Opción A; ahora que hemos seleccionado el tipo de fuerza Amiga, lo último que tenemos que hacer ahora es determinar 3 líderes para nuestra fuerza. Y lo haremos consultando la Regla 17.81 de SASL: tiramos un dr para cada líder, aplicando un modificador (drm) de -1 por ser líderes Alemanes en 1942.

Líder #1: 5 – 1 drm (1939 – 1942) = dr final 4 lo que nos da:Image

Líder #2: 6 – 1 drm (1939 – 1942) = dr final 5 lo que nos da:Image

Líder #3: 3 – 1 drm (1939 – 1942) = dr final 2 lo que nos da:Image

Ahora que tenemos definida nuestra Fuerza Amiga es hora de desplegarla de acuerdo con la sección SECUENCIA de la Misión 1; la Fuerza Amiga se despliega fuera del mapa y moverá primero. Tenemos al menos 10 turnos para capturar el edificio objetivo en wO5.
Image

Desplegamos la Fuerza AMIGA en 4 apilamientos, respetando el límite de apilamiento, que es de 3 MMC (o equivalente), más 4 SMC.

¡Ya estamos listos para comenzar la acción!
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Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 12:02 pm

CONTROL DE MANDO AMIGO

Cualquier unidad AMIGA que desee hacer una acción debe pasar un chequeo de Control de Mando (CMD) (Regla 16 de SASL). Si falla el chequeo, la unidad entrará en Pánico, y no podrá hacer nada durante todo el turno. Cada unidad MMC (pelotones y HS) tiene un Número de Control de Mando (CMD#) igual a su Moral; los Líderes tienen un CMD# igual a su Moral + 1. para pasar el chequeo de Control de Mando, una unidad debe sacar un DR ≤ su CMD#. Un Líder que pasa su Control de Mando extiende su influencia de Mando a todas las MMC y a todos los Líderes de menor rango, a 2 hexágonos de su posición y en su LOS. Lo veremos luego de forma práctica.

El bando AMIGO hace su turno primero. Comenzamos:

TURNO 1 ALEMÁN

- Fase de Reagrupamiento (Rally Phase - RPh)

No hay nada que hacer en esta Fase.

- Fase de Fuego de Preparación (Prep Fire Phase - PFPh)

No está permitido disparar desde fuera del tablero, así que nada.

- Fase de Movimiento (Move Phase - MPh)

Observamos que el Líder 8-1 en espacio delante del hex wO10 (sería un wO11 virtual) puede extender su influencia de Mando tanto a las unidades apiladas con él como a los apilamientos que tiene a su derecha (wQ11) e izquierda (wM11), a 2 hexes de distancia (fuera del mapa se considera el terreno como Campo Abierto, no hay obstáculos a la LOS), y es un Líder de rango superior a los dos 8-0. Así que vamos a pasar su chequeo de Mando (su CMD# es 9: su Moral de 8 +1):

DR = 3 < CMD#. El Líder 8-1 está En Mando y de paso hace que lo estén todas las unidades apiladas con él y a 2 hexes. El apilamiento en wI11 está demasiado lejos para que le alcance la influencia de Mando. Marcamos los apilamientos en wM11, wO11 y wQ11 con fichas "In CMD".
Image

Notad que no pasamos ahora el chequeo de Control de Mando de las unidades en wI11, ya que el chequeo se hace cuando una unidad va a realizar una acción por primera vez.

Pasaremos ahora a mover nuestras unidades que están En Mando (In CMD).
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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 12:10 pm

Fichas S? "Sospechosas" y Chequeo de Activación

Las unidades enemigas pueden aparecer en el mapa (o no) en las localizaciones en las que haya fichas S?Image Cuando una unidad AMIGA entra en la Línea de Visión (LOS) de una ficha S?, dependiendo de a qué distancia y cuán expuesta al fuego enemigo esté, puede Activar la ficha S? y transformarla en unidades ENEMIGAS. Para ello se utiliza la Tabla de Activación de las unidades Rusas (R1) que se encuentra en las Tablas de Generación Rusas. Veamos cómo funciona (Regla 5 de SASL).

Image

Image

Comenzaremos moviendo una unidad 467 en wM11 a wL10 y a wL9:

467 de wM11 a wL10: 1, 2 (estos son los Factores de Movimiento que le cuesta entrar en un hex de bosque, se cuentan de uno en uno para posibles fuegos defensivos). Ninguna S? puede ver (tiene LOS a) wL10. Continúa.

wL10 a wL9: 3, 4. Alto ahí. Las S? en wK6 y wM5 tienen LOS a wL9 (wK5 no la tiene, la tapa el edificio de wK6).

Image

Tenemos pues 2 posibles S? para activar. Miramos primero los modificadores a la tirada en la Tabla de Fuego de Infantería (DRM de IFT). La unidad 467 no ha declarado Movimiento de Asalto (no puede si quiere mover 2 hexes), por lo que se le aplica un FFNAM de -1 (FFNAM: Primer Fuego por Movimiento no de Asalto; un DRM –1 contra Infantería moviéndose siempre y cuando el objetivo no esté utilizando Movimiento de Asalto (3.3.1 en SK)). La localización de bosque proporciona un Modificador por Efectos del Terreno (TEM) de +1. Por lo tanto, el DRM de IFT es: -1+1=0. Eso corresponde con la Oción C en la Tabla de Chequeo de Activación Rusa R1, que indica que pasarán el chequeo aquellas S? a distancia ≤4 hexes de la unidad AMIGA. Eso deja como única opción la S? en wK6, ya que la S? en wM5 está a 5 hexes de distancia.

Ahora vamos a pasar el chequeo de Activación. En el anterior post de "Preparación" vimos que el número de Activación (AC#) era 3, por lo tanto la S? necesita un dr≤3 para ser Activada con éxito.

dr=6; la S? en wK6 resulta ser un enemigo falso, y la ficha es retirada del juego.

Image

Vamos a mover otra unidad en wM11:

467 de wM11 a wM10: 1, 2. La S? de wK5 nos ve pero no puede Activarse porque el DRM de IFT es 0 y está a distancia 6 (ver Tabla R1).

Tiramos Humo a wM9: 3, 4. Fijaos en que, aunque la unidad solo ha movido 1 hex, no podía declarar Movimiento de Asalto si quería lanzar la granada de humo, ya que consume todos sus factores de movimiento (Regla 3.3.1 de SK). dr=1 ¡Bingo! Conseguimos poner Humo en wM9.

Aprovechamos la humareda para mover la 467 que queda junto con el líder 8-0, para beneficiarnos de 6 factores de movimiento (MF).

467, 8-0 de wM11 a wM10 (1, 2), wM9 (3, 4), wM8 (5, 6). En wM9 el DRM de IFT es: -1 FFNAM, +1 Humo, total 0. Notar que el humo hace que wM9 no sea Campo Abierto, y no se aplique la penalización de -1 por FFMO (Primer Fuego de Movimiento en Campo Abierto). En wM8 el DRM de IFT es: -1 FFNAM, +3 TEM edificio de piedra, total +2. Para que un S? se Activara debería estar a 2 hexes de distancia o menos (Tabla R1).

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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 3:08 pm

Atacar Fichas S?

Antes de proseguir, vamos a aclarar la Regla 3.31a del SASL (derivada del concepto de Ocultamiento, que aparece en el ASL):

Una S? en Actitud de Mantener puede ser Activada de una de las siguientes maneras:
a) la S? es atacada resultando en un resultado de pérdida de ocultamiento en la IFT


Una S? siempre es atacada con Fuego de Área (a mitad de Potencia de Fuego - FP).

Una S? pierde su ocultamiento (y por consiguiente es activada) si es atacada con un resultado de al menos PTC.
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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 3:17 pm

Antes de continuar hay que hacer un par de correcciones/modificaciones.

1) Aclaración al método de "Colocación de Fuerzas Enemigas". El modo correcto de proceder siguiendo la Regla 4.1 y 4.12 es el siguiente. Primero se coloca una S? en TODAS las localizaciones de edificio (Caso A), en las localizaciones de bosque con la coordenada par/impar determinada (Caso B), y en TODAS las localizaciones de VPO y en localizaciones adyacentes con Terreno de Ocultamiento (Caso C).

El Terreno de Ocultamiento es un concepto que no existe en SK (salvo en SK#4 para japoneses), por lo que definiremos los Terrenos de Ocultamiento como los siguientes: Orchard, Grain (en temporada), Woods, Brush y Buildings.

Por lo tanto, pondremos en principio una S? en wO5, wO6 y wP4 según el Caso A; y otra S? en wO5 (como VPO), wO6 y wP4 (como localizaciones adyacentes al VPO con Terreno de Ocultación) según el Caso C). Ahora bien, al aplicar la corrección de la regla 4.12 sobre los mapas urbanizados, hay que RETIRAR las S? de las localizaciones que no existan según la Tabla A9e. Después de las tiradas, nos resulta que tenemos que retirar las S? de wP4, y dejar las de wO5 y wO6 donde están; pero eso quiere decir que en wO5 y wO6 tiene que haber 2 fichas S? en cada localización, no una.

Por lo tanto, pondremos una S? más en wO5 y otra S? en wO6. El resto de fichas del mapa están colocadas correctamente.

Image

2) Aclaración al método de "Chequeo de Activación de las S?". Cuando hemos tirado el dr de Activación de la S? en wK6 nos ha faltado aplicar los MODIFICADORES a esa tirada que se indican en la hoja de Registro del CG (página 1):

Image

Por lo tanto, en wK6 habría que aplicar -1 por S? en edificio de piedra y +2 por ser "w" un mapa de Ciudad (según la Tabla A9 modificada para SK). De todos modos, el resultado original de la tirada fue dr=6, lo que significa No Activación automática (igual que dr=1 significa automáticamente Activación).
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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 3:22 pm

Activación de S?

Una vez hechas las correcciones, proseguimos nuestro avance.

Vamos al apilamiento de wO11, bajo el mando del líder 8-1. Comenzaremos moviendo una 467, pero la vamos a hacer correr un poco, por lo que declaramos Paso Ligero (3.3 en SK) para obtener un máximo de 6 MF, y la marcamos con una ficha CX.

467CX wO11 a wO10 (1), wN9 (2, 3). En wO10 no la ve nadie. En wN9 está en LOS con wO6. El DR de IFT es -1 (FFNAM) +1 (TEM bosque)=0, por lo que a distancia de 4 hexes se Activan las 2 S? en wO6. Normalmente, dos S? elegibles a la misma distancia de la unidad AMIGA que las Activa no se activan a la vez, sino consecutivamente. Sin embargo, si están en la misma Localización y pueden formar un Grupo de Fuego (FG, entonces se Activan ambas antes de disparar como FG (5.2 de SASL).

Los modificadores al dr de Activación son:

-1 por S? en/ADYACENTE a Localización de VPO
-1 por S? en Localización de edificio de piedra
+2 por S? en un mapa de Ciudad (tableros marcados con “c” en la Tabla A9)

Por lo tanto, el modificador global es -1-1+2=0. Tiramos para ambas S?: dr=1, es una Activación automática; dr=3, iguala el AC#, por lo tanto es Activación.

Veamos cómo se resuelven esas Activaciones (5.6 de SASL). Para cada S? Activada hacemos un DR en la Tabla de Activación ENEMIGA A1 (Tablas Básicas). Pero antes, echemos un vistazo a la hoja de la Misión 1: en el apartado Reglas Especiales de la Misión, vemos que hay un modificador DRM +1 para cada DR en la Tabla A1. Considerando esto, procedemos a las tiradas:

1ª S?: DR=7, que se convierte en 8 por el DRM. Eso equivale en la Tabla A1 a una HS. Para determinar de qué tipo, vamos a la Tabla R2 (Tablas de Generación Rusas) y tiramos un DR con un DRM +1 por ser el año 1942. DR=6 +1=7, es el pelotón 4-4-7, cuya HS es la 2-3-7.

2ª S?: DR=5 +1=6. Un pelotón. Tiramos en R2 con DRM +1 por ser 1942. DR=8 +1=9, es un 5-2-7.

Ambas unidades deben disparar automáticamente a wN9, formando un FG (5.3 de SASL). Como ambas tienen que disparar a largo alcance, ambas reducen su FP a la mitad, por lo que su potencia de fuego será: (5+2)/2=3,5 que es la columna de FP2 en la IFT. El modificador DRM de IFT en wN9 ya vimos que era 0. DR=(1,2) (total 3; el primer número es el dado coloreado), que en la columna FP2 es 1MC. Pasamos el chequeo de Moral con DRM+1: DR=7 +1=8, como la unidad alemana tiene moral 7, "rompe" y queda desmoralizada. Retiramos el marcador CX a la unidad alemana, marcamos las unidades Rusas con ficha de First Fire y ponemos un marcador de Fuego Residual en wN9 de 1 FP (la mitad del ataque de FP2). Como el fuego defensivo Ruso consiguió quitar el estatus de Buen Orden a la unidad AMIGA, las unidades Rusas no hacen Primer Fuego Subsiguiente (SFF) (además no podrían al tener unidades más cercanas en wM8).

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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 3:28 pm

No crucéis la calle sin mirar

Tras la aparición de las primeras unidades Rusas, seguimos moviendo el apilamiento de wO11. Los moveremos todos juntos para aprovechar el bonus de movimiento del líder.

8-1, 467, 467 de wO11 a wO10 (1), wO9 (2, 3, 4, 5; subir a un edificio en una colina cuesta el doble de MF). En este punto las unidades rusas ven al apilamiento AMIGO, veamos si disparan con Primer Fuego Subsiguiente. Según 8.61, una unidad ya Activada disparará contra una unidad AMIGA que mueva si cumple las mismas condiciones para activar una S?; en nuestro caso, a distancia de 3 hexes y con un DRM de la IFT de +2, en la Tabla R1 vemos que no habría Activación, por lo tanto no disparan. Finalizamos en wO9.

Vamos al apilamiento en wQ11.

467 de wQ11 a wQ10 (1), wR9 (2). Alto. La S? en wM5 a 7 hexes de distancia está en LOS, y la imprudente 467 está moviendo en campo abierto sin movimiento de asalto (DRM de la IFT -2). Según R1, la S? se Activa, con drm 0. dr=1, Activación automática. Tiramos en A1 con DRM +1 según establecen las Reglas Especiales de la Misión. DR=9 +1=10. Nada menos que 2 pelotones y un líder. Tiramos los pelotones en la Tabla R2 con DRM +1 por el año 1942. DR=11 +1=12, 4-2-6; DR=6 +1=7, 4-4-7. Ahora el líder en la Tabla R3, DR=7, 8-0. Ahora esas unidades deben disparar a la 467 Alemana, la 426 no tiene suficiente alcance, pero la 447 sí puede usar largo alcance. FP2 -2. DR=(2,1) -2=1, 1KIA, ¡la 467 es eliminada! Marcamos la 447 con First Fire y ponemos un Fuego Residual de FP1 en wR9.

Visto cómo se ha puesto el percal, el resto del apilamiento de wQ11 decide tomar una ruta más lenta pero más segura... O eso creen ellos...

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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 3:34 pm

Activación de S? de Largo Alcance

Tras ver consternadas como sus compañeros caían acribillados, las unidades en wQ11 deciden buscar un camino más seguro... aparentemente.

467 de wQ11 a wP10 (1). ¡Alto! Según 5.32, si una unidad no vehicular con un DRM de IFT ≤-2 está a distancia mayor de la indicada en la Tabla R1 (8 hexes) pero ≤16 hexes y en LOS de una S?, esta es elegible para Activación de Largo Alcance. Y esto se cumple para la S? en wU4: está a 9 hexes de wP10. Hacemos un DR, y si obtenemos un 2 ¡la S? se transforma en un pelotón con una HMG y un líder! Un killer stack en toda la regla. DR=3, ¡por los pelos no se activa la S?! Sin embargo una Activación de Largo Alcance fallida no implica la eliminación de la ficha S?, por lo que wP10 sigue siendo un hex potencialmente peligroso. La 467 continúa moviendo a wO10 (2), y se para.

El resto del apilamiento de wQ11 no ve una ruta mejor.

8-0, 467 de wQ11 a wP10 (1). Tiramos Activación de Largo Alcance desde wU4. DR=5, sin efecto. Continúan hasta wP9 (2, 3, 4, 5) y se detienen allí. Gracias al DRM de IFT de +2 no se Activa ninguna S?.

Nos queda el apilamiento de wI11. Como aún no han pasado el chequeo de Mando lo hacemos ahora, que es cuando van a mover. Para poder pasar el chequeo tienen que sacar ≤ su Moral, que para todos es 7. Tiramos por orden por los 2 pelotones y las 2 HS. DR=8, 7, 11, 7. Solo lo pasan un pelotón y una HS, el resto entra en Pánico, y no podrán mover este turno.

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Movemos sin peligro (aparente) el pelotón y la HS de wI11 a wI10 (1), wJ9 (2) y wJ8 (1). Gracias a la arboleda de wJ7 no se activan las S? de wJ3, wH3 y wG4.

Con esto concluye la Fase de Movimiento (MPh) (desaparecen los Fuegos Residuales y el Humo). En la Fase de Fuego Defensivo (DFPh) no existe niguna unidad Rusa ya Activada que pueda disparar, por lo que pasamos a la Fase de Fuego de Avance (AFPh) (se retiran las fichas de First/Final Fire).

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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 3:38 pm

Atacar S?

Pasamos a la Fase de Fuego de Avance (AFPh). Atacaremos primero a las unidades Rusas ya existentes.

La 467 de wL9 dispara a los Rusos de wM5. Como es la AFPh, dispara con su FP a la mitad, FP2. Los Rusos tienen un TEM de +3 por el edificio de piedra. Resumimos todo esto como sigue:

467 wL9@wM5, FP2 +3. DR=(4,1) +3=8, NE (No Effect, sin efecto). Marcamos la 467 con ficha de Adv Fired. Vamos haciendo más ataques.

Todas las unidades de wO9 y wP9 hacen un FG (Fire Group, Grupo de Fuego). wO9/wP9@wO6, FP6 +3. DR=(5,2) +3=10, NE. Marcamos wO9 y wP9 con Adv Fired.

[Nota para los usuarios de VASL. Si chequeáis la LOS entre wP9 y wO6 la línea toca el edificio de wP8 y nos los marca como LOS obstaculizada. Sin embargo, para que una LOS se considere obtaculizada, el obstáculo ha de verse a ambos lados de la línea trazada, lo que no ocurre en este caso. Por lo tanto, consideraremos que hay LOS entre wP9 y wO6].

wM8@wO6, FP2 +3. DR=(2,4) +3=9, NE. Adv Fired. En general en difícil hacer pupa contra un edificio de piedra con poca potencia de fuego. Pero siempre puede haber un disparo afortunado...

No tenemos más unidades que puedan disparar a unidades Rusas Activas, vamos a ver si podemos hacerlo contra alguna S?. Hemos dicho antes que una S? se considera "oculta" y que para atacarla hay que hacerlo con Fuego de Área (a mitad de FP). Con esto en consideración, vemos que desde wJ8 podríamos disparar a la S? de wJ3, pero lo haríamos con un FP1 +4, con lo que es imposible hacerle el mínimo resultado de PTC necesario para Activarla. También podemos disparar desde wM10 a wK5 con FP1 +3, pero estaríamos en el mismo caso, ya que aunque obtuviéramos un DR=(1,1) +3=5, PTC, al haber tirado dobles incurrimos en "cowering", lo que hace reducir el FP a una columna inferior, dejándonos con FP0. Concluimos pues la AFPh. Retiramos marcadores de ADv Fired.

RPh (Rout Phase, Fase de Retirada). Solo tenemos la unidad de wN9 marcada con una ficha DM, y podría retirarse hacia wM10 o wN10, pero la dejaremos donde está (luego veremos por qué).

APh (Advance Phase, Fase de Avance). Vamos moviendo unidades (siempre de una en una, aunque las indiquemos juntas).

467, 247 de wJ8 a wK8; 467 de wM8 a wM7; 467 de wM10 a wN9; 8-1 de wO9 a wN9 (para poner un líder junto a la unidad "rota" e intentar recuperarla en la RPh); 467 de wO9 a wP8; 467 de wP9 a wP8; 467 de wO10 a wO9 (al hacer este movimiento, la 467 agota todo su lote de MF, 4, con lo que tenemos que marcarla con un CX); 467 de wL9 a wK9 (CX también).

CCPh (Close Combat Ph, Fase de Combate Próximo o Cerrado). Nada que hacer aquí. Concluye el Turno del jugador Alemán. Retiramos el marcador de Pánico de las unidades en wI11.

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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 3:42 pm

Turno ENEMIGO

Hasta ahora hemos visto el mecanismo del turno AMIGO: comprobar si las unidades están en Mando antes de ejecutar acciones, o quedan paralizadas por el Pánico. Pasamos ahora al turno ENEMIGO.

RPh: Nada que hacer en esta fase por parte del ENEMIGO. Nosotros vamos a intentar recuperar nuestro pelotón roto de moral 7 en wN9, con los modificadores -1 (líder), -1 (bosque) y +4 (DM). DR=5 +2=7, justo para recuperar el pelotón.

PFPh: Ahora hay que determinar las Acciones ENEMIGAS (Regla 6 de SASL). Cada unidad ENEMIGA Activada en Buen Orden debe hacer una tirada en la Tabla de Acción A2 correspondiente a la Actitud que tenga en ese momento. Según los parámetros de la Misión 1, la Actitud predominante es Mantener, por lo que usaremos la Tabla A2b. Tiramos por todos los apilamientos, de Norte a Sur:

wO6: DR=(3,2), Disparar. Si hay algún Blanco para ese apilamiento, dispara automáticamente. En este caso hay múltiples opciones, por lo que hay que determinar la Orden de Fuego, haciendo un DR en la Tabla de Ataque ENEMIGA apropiada dependiendo del tipo de unidad que dispara y el tipo de Blanco (6.23 de SASL), en este caso A3a (infantería contra infantería). DR=5; hay que seguir el orden de prioridad indicado hasta hallar uno que se ajuste a las condiciones existentes. En este caso, por ejemplo, la primera instrucción ordena disparar a un Blanco en un VPO, como no existe ninguno, pasamos a la siguiente; esta indica disparar al Blanco Conocido más próximo, que es wM7. Disparamos, wO6@wM7, FP6 +3. DR=(6,3) +3=12, ne. Marcamos las unidades de wO6 con Prep Fire.

wM5: DR=(2,2), Mover (Pánico). Al haber sacado Dobles, todas las unidades del apilamiento son susceptibles de entrar en Pánico. Según la Nota 1 de la Tabla A2, el líder (que es Élite) y el pelotón 4-4-7 (1ª clase) no entran en Pánico; pero el pelotón 4-2-6 (Conscripto) sí lo hace, por lo que le ponemos un marcador de Pánico. Las otras unidades ejecutarán la orden de Mover, por lo que les ponemos un marcador de Mover, que ejecutarán en la MPh.

No hay más unidades ENEMIGAS Activadas, pasamos a la siguiente fase.

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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 3:46 pm

Movimiento ENEMIGO

Tenemos un apilamiento ENEMIGO marcado con Mover. Veamos cómo lo hace (Regla 9 de SASL).

MPh: El Orden de Movimiento de las unidades ENEMIGAS es de Norte a Sur. Si en una misma hilera de hexes hay unidades ENEMIGAS que mueven, primero lo hacen las más cercanas al FBE (Regla 6.1 de SASL). Eso incluye tanto unidades Activas como S?. Sin embargo, como las Actitud de las S? es Mantener, no moverán nunca en la MPh, por lo que nos centraremos solo en las unidades Activas; en concreto, las unidades 8-0 y 4-4-7 en wM5. Dichas unidades deben recibir una Orden de Movimiento. Para ello, tiramos un DR en la Tabla A4a, ya que la Actitud predominante es Mantener [hay una errata en la Tabla A4b en las tablas traducidas, ya que pone A4a también: se distingue porque es la de Actitud de Avanzar]. DR=9, "Mover todos los MF hacia la Localización de VPO Controlada por el AMIGO en LOS más próxima; no en LOS. Parar al entrar en una Localización de VPO o al gastar todos los MF". Como no hay VPO Controlados por el AMIGO, en su lugar haremos lo indicado en la Regla 9.25: dirigirse hacia la unidad AMIGA más próxima en MF, que es wM7.

En este punto tenemos que aplicar nuestro mejor criterio para decidir si mover ambas unidades juntas o por separado, si no nos decidimos podemos resolverlo aleatoriamente. En este caso vamos a moverlos juntos (la regla 9.26 prohibe a una unidad ENEMIGA entrar en una Localización con Fuego Residual ≥ FP4; si van separados y disparamos a la primera, la segunda se encontrará con ese fuego residual).

8-0, 447 de wM5 a wM6 (1). Como solo vamos a mover un hex, declaramos Movimiento de Asalto.

Hacemos D1F (Primer Fuego Defensivo) desde wM7. Pero primero tenemos que comprobar si la 467 no se achanta al ver venir a los Rusos. Para ello vamos a intentar poner En Mando al líder 8-1, si lo consigue, tendremos En Mando todas las unidades de su área de influencia. Como es un líder, tiene un -1 a la tirada de Mando: DR=8 -1=7, el 8-1 está In CMD, con lo que pone En Mando a las unidades de wN9, wO9, wP9 y wM8. A su vez, los líderes 8-0 que se han puesto En Mando, ponen subsiguientemente En Mando a las unidades de wP8, wM7, wK8 y wK9. Todas esas unidades están ahora operativas. Las de wI11 son las únicas que aún no lo están. Abrimos fuego:

FP8 -1 (FFMO). DR=(4,3) -1=6, 1MC; el líder primero, DR=6 +1=7, el líder pasa; DR=7 +1=8, el pelotón rompe. Marcamos wM7 con First Fire y wM6 con Fuego Residual de 4 FP. No disparamos más.

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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 3:49 pm

Huída ENEMIGA

Pasamos al fuego defensivo.

DFPh: Quitamos los fuegos residuales y humos que pudiera haber.

Tenemos un bonito FG (Grupo de Fuego) en wN9/wO9/wP8, con todas las unidades En Mando. Disparamos a wO6. FP24 +4 (+3 del edificio, +1 de una unidad CX). DR=(2,2) +4=8, como han salido dobles, el ataque es afectado de cowering (erróneamente traducido por "cobardía", pero ya es un término que se usa mucho), por lo que el ataque se desplaza a la columna de FP20 (aunque hay un líder en wN9, no puede neutralizar el cowering de wO9 y wP8, y afecta a todo el FG). El resultado es 2MC, tiramos para la HS y el pelotón Rusos. DR=8 +2=10, DR=7 +2=9, ambas unidades rompen. Marcamos el FG con Final Fire.

Hacemos otros ataques: wK9@wM6, FP4 +1, DR=(5,4) +1=10, ne; wK8@wM6, FP6 +0, DR=(6,3)=9, ne. Retiramos los marcadores de Fuego Defensivo y pasamos a la AFPh.

AFPh: No hay unidades ENEMIGAS que puedan disparar, o están rotas o en Pánico.

RtPh: Procedemos a retirar las unidades ENEMIGAS rotas. La idea general es buscar el mejor refugio para el ENEMIGO siguiendo la Lista de Prioridad indicada en la Regla 10.1 de SASL. En caso de duda usaremos el sentido común:

Lista de Prioridad:
1) a una Localización que contenga un líder ENEMIGO en Buen Orden;
2) fuera de la LOS de todas las unidades AMIGAS;
3) fuera del alcance de todas las unidades AMIGAS;
4) a una Localización de terreno con bono de reagrupamiento;
5) a una Localización con el mayor TEM;
6) a una Localización de VPO

El pelotón roto en wM6, acompañado del líder 8-0, huirá a wM5 y wM4, ya que así se mantiene fuera de la LOS de las unidades AMIGAS.

Ahora sería el turno de las unidades de wO6. Su prioridad sería reunirse con el líder 8-0 de wM4, pero para ello se arriesgan a sufrir interdicción en wN5, por lo que esa ruta queda descartada. La siguiente opción es quedar fuera de la LOS de todas las unidades AMIGAS, pero wM7 tiene LOS a wO5 y wP8 tiene LOS a wP4 y wQ4, por lo tanto pasamos a la siguiente orden de prioridad, quedar fuera del alcance de las unidades AMIGAS, que tampoco se cumple. La condición 4 la cumplen todos los edificios de wO5/wP4/wQ4, por lo que pasamos a la siguiente condición, Localización con mayor TEM, que es el edificio de piedra de wO5. Pero si retiramos ambas unidades a wO5, superaremos el límite de apilamiento (las S? se consideran pelotones, a efectos de apilamiento), por lo tanto, retiraremos el pelotón 5-2-7 a wO5, y dejaremos a la pobre 2-3-7 en wO6, ya que es la Localización con mayor TEM que puede alcanzar. Pasamos a la siguiente fase.

APh: Recordemos que las S? en Actitud de Mantener no mueven ni en la MPh ni en la APh. De las unidades Activas, ninguna está capacitada para Avanzar.. Pasamos a la siguiente fase.

CCPh: Nada relevante en esta fase. Acabamos el turno ENEMIGO, retirando los marcadores de In CMD y de Pánico. Pasamos al Turno 2 AMIGO.

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Re: Tutorial de SASL adaptado a SK

Post by turlusiflu » Thu 11 Jun, 2020 3:56 pm

Provocaciones

Ya hemos visto un Turno completo tanto del bando AMIGO como del ENEMIGO. Continuaremos la partida, intentando "forzar" situaciones nuevas para acabar de comprender el funcionamiento del sistema SASL.

Turno 2 AMIGO. RPh: Al ser la RPh AMIGA, el ENEMIGO no puede intentar auto-reagrupamientos. Por lo tanto solo intentará recuperar el pelotón DM con el líder 8-0 en wL4. DR=8 +4-1=11, ne. Retiramos los marcadores DM.

MPh: La única amenaza visible es el 4-2-6 Ruso conscripto en wM5. Vamos a provocar que dispare.

Queremos mover la 2-4-7 en wK8 a wK7, tenemos que ver si está En Mando. Para ello intentaremos poner En Mando al líder 8-1 en wN9, para que extienda su influencia de Mando. DR=4, el líder 8-1 se pone En Mando, lo mismo que el resto de unidades Alemanas axcepto las de wI11.

2-4-7 en wK8 a wK7, AM (Movimiento de Asalto). El DR de la IFT sería +1 por ventaja en altura, que anula además el FFMO. Como la distancia a wM5 es de 3 hexes, según la tabla R1, caso D), es la distancia justa para que la 4-2-6 pueda disparar. Antes, empero, hay que determinar si la unidad entra en Pánico tirando en la tabla A2b; cualquier resultado que no sea dobles significa fuego automático. DR=(2,3), no son dobles, la 4-2-6 dispara contra la 2-4-7 Alemana. FP2 (por largo alcance) +1. DR=(5,1) +1=7, ne. Residual de FP1 en wK7 y marcamos con Fisrt Fire la 4-2-6.

8-1, 4-6-7, 4-6-7 de wN9 a wN8 (1), wN7 (2,3), wM7 (4,5). Ahí está a 2 hexes de wM5 con un DR de IFT de +2. Según la tabla R1 caso E) la 4-2-6 puede hacer Primer Fuego Secundario sobre wM7. FP2 +2. DR=(6,2) +2=10, ne. Residual de FP1 en wM7 y Final Fire para la 4-2-6.

4-6-7 en wK8, declaramos CX. A wK7 (1). Aquí se activan varias opciones. Primero, el fuego residual. FP1 -2 (FFNAM, FFMO; ya no se aplica la ventaja en altura). DR=(1,5) -2=4, NMC. DR=7, Pinned. Luego, posibles Activaciones de S? desde wO5, wJ3 y wG6 (desde wH3 o wG4 no, porque las arboledas impiden el DR de IFT necesario). Tenemos que ver cuál es más probable que se Active, según los drm de Activación (hoja 1 del Registro de CG), y wO5 es la más probable por estar en un VPO. Allí tenemos 2 S?, y como pueden conformar un FG, se intentarán Activar ambas. Los drm de Activación son: -1 por VPO, -1 por edificio de piedra, -1 por unidades ya Activadas a 2 hexes de distancia, y +2 por ser mapa de ciudad; total -1

dr=1, Activación automática. Vamos a la tabla A1 (con un DRM +1 según las reglas especiales de Misión). DR=8 +1=9, S (un pelotón). Veamos de qué tipo, tabla R2 (con +1 por año 1942); DR=10 +1=11, otros chavalines 4-2-6.

Tiramos para Activar la otra S?. dr=3 -1=2, Activación conseguida. DR=9 +1=10, S,S,L (dos pelotones y un líder). Pero en Starter Kit no se permite superar el límite de apilamiento, por lo que crearemos un pelotón y un líder. Tiramos para el pelotón primero en R2 (porque la presencia de pelotones de élite modifica la tirada del líder), con DRM +1. DR=6 +1=7, un 4-4-7. El líder en R3, DR=6, un 8-0.

Las unidades recién creadas disparan automáticamente a la unidad AMIGA que las Activó. wO5@wK7 FP6 -2. DR=(4,1) -2=3, K/2. Reducción por bajas (pasa a HS 2-4-7) y 2 MC. DR=11 +2=13. Con una moral de 7 y un ELR de 4, la unidad rompe y se degrada a una 2-3-7. Dejamos Residual de FP2 y marcamos wO5 con First Fire. Una vez más, el campo abierto es letal. Pero esto es un Tutorial...

Como la unidad que provocaba la Activación de S? ya no está en Buen Orden, ya no se Activan las S? restantes en wJ3 y wG6.

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