Uno de estos módulos es el Solitaire Advanced Squad Leader (SASL), un sistema ideado para jugar en solitario contra una Inteligencia Artificial, ya sea llevando a cabo Misisones aisladas o como parte de una Campaña.
Como sea que el aprendizaje del sistema completo del ASL es harto farragoso, la editorial Multiman Publishing (MMP) lanzó unas versiones simplificadas del juego, conocidas como Starter Kits, que incorporan progresivamente escenarios con infantería, artillería y tanques, y con un reglamento asequible para el no iniciado.
La idea de este tutorial es combinar el sistema de juego en solitario de SASL con el reglamento más simplificado que aporta ASLSK.
Para jugar tenemos dos opciones: jugar de forma física o virtual.
JUEGO FÍSICO: Necesitaremos un ejemplar del (descatalogado) módulo SASL, y al menos uno de los ASLSK. Para este tutorial usaremos el tablero "w", que viene en el ASLSK1.
Como el módulo SASL está descatalogado, a menos que lo pilléis por wallapop, ebay o similares, la opción es el print&play. En este caso, podéis obtener las fichas a partir de las fotos de los countersheets que encontraréis (con mejor calidad) en Boardgamegeek:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... asl/images
El resto del material, lo podéis descargar en español aquí: https://www.mediafire.com/folder/qbelu791kx323/SASL
JUEGO VIRTUAL: A través de la aplicación de VASSAL para ASL (VASL): http://vasl.info/
Para empezar necesitaremos lo siguiente del SASL:
- Reglamento SASL español v2
- Misión 1 "Avance Cauteloso"
- Tabla SASL_A9A10
- SASL Tablas Básicas
- Tablas de Generación Rusas
- Registro del CG (pág. 4)
- Fichas "S?" negras, fichas "In CMD/Panic" y fichas "Axis/Allied VPO"
A medida que avancemos ya indicaré si se necesita material adicional.
Como quiera que el SASL está pensado para usarse con el ASL, obviaremos o intentaremos adaptar todo lo que no haga referencia al ASLSK. Por lo tanto, no vamos a utilizar Eventos Aleatorios (Random Events, RE).
Lo primero es elegir el Teatro de Operaciones y los bandos contendientes. Nos vamos a situar en los alrededores de Stalingrado, el 21 de Agosto de 1942. El bando AMIGO (nuestro bando) serán los Alemanes, mientras que el ENEMIGO serán los Rusos.
Vamos a echar un vistazo a la hoja de Misión 1. Como indica el "Briefing", nuestra misión es tomar unos objetivos específicos y mantenerlos hasta el fin de la misión. Vemos luego que la Actitud Predominante del ENEMIGO es Mantener, por lo que se dedicarán a disparar a todo lo que se menea, sin moverse más que en casos especiales. De las Tablas de la Misión solo nos ocupa el Número de Activación (AC#) del Enemigo. Tiramos un dr (dr es la tirada de 1 dado; DR es la tirada de 2 dados) y el resultado es 5, lo que en la Tabla da un AC#=3. Veremos más adelante qué significa eso.
Vamos ahora a seleccionar el mapa (Regla 13). La hoja de Misión nos indica usar la Tabla A8a, que se encuentra en las Tablas Básicas.

Hacemos un DR (2 dados) en la columna A8a, y nos sale un 2, por lo que tendremos que elegir un tablero de Ciudad en la Tabla de Selección Aleatoria de Tableros A9. Como vamos a usar tableros de Starter Kit (SK), vamos a usar la tabla adaptada de la hoja Tabla SASL_A9A10. En la Tabla A9, en la columna de Ciudad (City), vemos que hay 3 posibles resultados que nos den tableros de SK, así que haremos cuantos DR sean necesarios hasta obtener un tablero de SK. Finalmente sacamos un 9, lo que significa que nuestro tablero inicial será el "w", que se encuentra en ASLSK1.
Tenemos que determinar ahora la orientación del mapa (13.23). Hacemos un dr, si es ≤3 la letra amarilla "w" del tablero indicará el Norte, de lo contrario la "w" indicará el Sur. Tiramos un 3, con lo que la "w" indicará el Norte. ¿Por qué es importante esto? Porque en SASL, el borde Oeste del mapa se considera el Borde AMIGO del Mapa (FBE), y el borde Este es el Borde ENEMIGO del Mapa (EBE). Por lo tanto, nuestras tropas avanzarán de Oeste a Este.

<= NORTE
Vamos a determinar finalmente cuántos Objetivos de Puntos de Victoria (VPO) habrá en el mapa (Regla 14). Tal como indica la hoja de la Misión, determinamos primero el número de VPO tirando un dr en la Tabla A6c, obteniendo un 6, lo que significa 1 VPO. Nos vamos ahora a la Tabla A10a (en la Tabla SASL_A9A10), y en la columna correspondiente al tablero "w" tiramos un dr, sacando un 3, lo que sitúa el VPO en el hexágono (hex) wO5.
Seguiremos luego con la colocación de las fuerzas enemigas.