Humo y movimiento de asalto
- nicolas_sabido
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Humo y movimiento de asalto
A ver si he entendido bien esto.
El movimiento de asalto supone la no utilización de todos los puntos de movimiento de la unidad. (A4.61)
Si quiero hacer movimiento de asalto a un hex que me cuesta 2 puntos, entiendo que no puedo colocar humo previamente en un hex adyacente ¿correcto?
Pero sí puedo hacer primero el movimiento de asalto y después colocar el humo, aunque inmediatamente después perderé el status de AM ¿me equivoco?
Saludos, Nicolás
El movimiento de asalto supone la no utilización de todos los puntos de movimiento de la unidad. (A4.61)
Si quiero hacer movimiento de asalto a un hex que me cuesta 2 puntos, entiendo que no puedo colocar humo previamente en un hex adyacente ¿correcto?
Pero sí puedo hacer primero el movimiento de asalto y después colocar el humo, aunque inmediatamente después perderé el status de AM ¿me equivoco?
Saludos, Nicolás
- Pijusmagnificus
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Re: Humo y movimiento de asalto
Hola,
No veo claro que una vez declarado el AM, puedas voluntariamente anularlo, al final A4.61 lo dice explicitamente, que es lo que harías al poner humo y acabar gastando el total de MF disponibles; puedo estar equivocado pero creo que no es legal hacerlo así.
A ver si alguien con más experiencia pone luz.
Saludos
Miguel
No veo claro que una vez declarado el AM, puedas voluntariamente anularlo, al final A4.61 lo dice explicitamente, que es lo que harías al poner humo y acabar gastando el total de MF disponibles; puedo estar equivocado pero creo que no es legal hacerlo así.
A ver si alguien con más experiencia pone luz.
Saludos
Miguel
Re: Humo y movimiento de asalto
El AM una vez declarado limita el movimiento a uno menos de tus MFs, con lo que no tendrías MFs para el humo excepto en la misma casilla. La única opción es usar un líder, porque no se puede declarar AM y usar CX tampoco..
Como han comentado, una vez declarado no puedes usar todos los MFs y perder el status de AM, sencillamente no tienes esos MFs disponibles.
Se perdería el AM si resultas broken por los disparos en la casilla, los broken no pueden usar AM, o en algunos casos excepcionales por ejemplo si se convierte en bersek por los disparos, teniendo que hacer la carga automáticamente restando los puntos gastados, y sin la limitación -ni ventajas- del AM..
Como han comentado, una vez declarado no puedes usar todos los MFs y perder el status de AM, sencillamente no tienes esos MFs disponibles.
Se perdería el AM si resultas broken por los disparos en la casilla, los broken no pueden usar AM, o en algunos casos excepcionales por ejemplo si se convierte en bersek por los disparos, teniendo que hacer la carga automáticamente restando los puntos gastados, y sin la limitación -ni ventajas- del AM..
"¿No habrás comprado otro jueguecito de los tuyos?"
Re: Humo y movimiento de asalto
En el caso de volverse berserk después de, por ejemplo, haber realizado movimiento de asalto a un hex "open ground", ¿se contarían como uno o tres los puntos de movimiento previamente gastados? Yo diría 3
Re: Humo y movimiento de asalto
Es solo lo que ha costado en MFs al igual que a efectos de disparos. A efectos de disparos sólo habría gastado 1MF, y lo mismo al transformarse en bersek.. Para ser de otra forma tendría que especificar la regla que el coste del movimiento con AM supone el total de los puntos disponibles de movimiento y que no puede pasar del coste real del terreno, pero no lo indica así, supongo que por dejar la opción de tirar granadas de humo, coger armas, colocar una DC, .. y más actividades que puedeb realizarse sin pasar del número de MFs disponibles mientras se usa AM.via fora! wrote:En el caso de volverse berserk después de, por ejemplo, haber realizado movimiento de asalto a un hex "open ground", ¿se contarían como uno o tres los puntos de movimiento previamente gastados? Yo diría 3
"¿No habrás comprado otro jueguecito de los tuyos?"
Re: Humo y movimiento de asalto
Si cuentas solo una escuadra, efectivamente no puedes tirar humo a un hex adyacente y luego entrar en ese hex con movimiento de asalto, pero si vas acompañado de un lider si puedes hacer esa jugada ya que dispones de 6 puntos de movimiento y no de 4.nicolas_sabido wrote:A ver si he entendido bien esto.
El movimiento de asalto supone la no utilización de todos los puntos de movimiento de la unidad. (A4.61)
Si quiero hacer movimiento de asalto a un hex que me cuesta 2 puntos, entiendo que no puedo colocar humo previamente en un hex adyacente ¿correcto?
Pero sí puedo hacer primero el movimiento de asalto y después colocar el humo, aunque inmediatamente después perderé el status de AM ¿me equivoco?
Saludos, Nicolás
Kala
Currahee
Re: Humo y movimiento de asalto
Tengo varias dudas en este apartado del humo de infantería
A.- si tengo 3 escuadras y un lider e intento poner humo con una sola escuadra solamente (no sacado un 6 que terminaría su mph), a efectos de puntos de movimiento del stack hay que llevar dos cuentas? una para la escuadra que puso humo y otra para el resto, pudiendo quedar la que puso humo por el camino y el resto avanzar mas?
B.-Si una unidad pone humo y mueve en movimiento de asalto es una sola accion a efectos de fist fire? A eso contesto yo si
C.-Si una unidad pone humo y mueve en movimiento NO de asalto es una sola accion a efectos de fist fire? yo diria que no.
A.- si tengo 3 escuadras y un lider e intento poner humo con una sola escuadra solamente (no sacado un 6 que terminaría su mph), a efectos de puntos de movimiento del stack hay que llevar dos cuentas? una para la escuadra que puso humo y otra para el resto, pudiendo quedar la que puso humo por el camino y el resto avanzar mas?
B.-Si una unidad pone humo y mueve en movimiento de asalto es una sola accion a efectos de fist fire? A eso contesto yo si
C.-Si una unidad pone humo y mueve en movimiento NO de asalto es una sola accion a efectos de fist fire? yo diria que no.
Re: Humo y movimiento de asalto
A- En cualquier momento las unidades de un stack pueden separarse y continuar por su cuenta, pero no en el stack. Es decir, si quieres seguir moviendo todos juntos debes considerar el gasto en MF para el stack completo.. si sacara un 6, solo esa unidad quedaría parada y el resto podría continuar. O puedes decidir que se separa del stack y lo anuncias antes de tirar por el efecto de la granada de humo.. salga lo que salga debes concluir el movimiento de esa unidad sola y después seguir con el resto de las unidades del stack.pecete wrote:Tengo varias dudas en este apartado del humo de infantería
A.- si tengo 3 escuadras y un lider e intento poner humo con una sola escuadra solamente (no sacado un 6 que terminaría su mph), a efectos de puntos de movimiento del stack hay que llevar dos cuentas? una para la escuadra que puso humo y otra para el resto, pudiendo quedar la que puso humo por el camino y el resto avanzar mas?
B.-Si una unidad pone humo y mueve en movimiento de asalto es una sola accion a efectos de fist fire? A eso contesto yo si
C.-Si una unidad pone humo y mueve en movimiento NO de asalto es una sola accion a efectos de fist fire? yo diria que no.
B. y C.-- Son dos acciones distintas en ambos casos, es más, si te disparan al entrar en la casilla, el residual te afectaría al tirar para humo. Asalto puede combinar muchas acciones siempre que no estén expresamente prohibidas durante el movimiento de asalto y no supongan mover más de una casilla agotando los MFs disponibles.
"¿No habrás comprado otro jueguecito de los tuyos?"
Re: Humo y movimiento de asalto
Poner humo en hex adyacente y entrar en dicho hex con movimiento de asalto es un ejemplo del tutorial SK JR, 2. Ahí se recurre a un lider y, como dice Kala, no se llega al máximo mf. No puede quedar cx xq entonces habría gastado más. A4.61.
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Re: Humo y movimiento de asalto
No se puede declarar CX si se escoge movimiento de asalto.. es decir, movimiento de asalto está limitado al MF normal sin incremento por CX, aunque si por otras razones como lider...
"¿No habrás comprado otro jueguecito de los tuyos?"
Re: Humo y movimiento de asalto
Solo un detalle:
En movimiento de asalto no puedes poner humo en un hex adyacente y luego avanzar a ese hex porque supone un mínimo de 4 MP que es superior al límite de 3. Solo lo puedes hacer con un líder ya que entonces tu limite es 5.
Pero puedes para obtener el mismo resultado:
- Realizar el movimiento de asalto al open ground y lanzar humo en el mismo: cuesta 2 MP's y al ser acciones simultáneas te atacan con la protección del humo. ( en realidad tus hombres lo realizan todo a la vez)
Alternativamente puedes:
- Colocar humo en un hex adjacente que te proteja del fuego y avanzar a otro hex por solo 3MP's
- una unidad coloca el humo para que sean otras las que muevan bajo su protección.
Saludos
En movimiento de asalto no puedes poner humo en un hex adyacente y luego avanzar a ese hex porque supone un mínimo de 4 MP que es superior al límite de 3. Solo lo puedes hacer con un líder ya que entonces tu limite es 5.
Pero puedes para obtener el mismo resultado:
- Realizar el movimiento de asalto al open ground y lanzar humo en el mismo: cuesta 2 MP's y al ser acciones simultáneas te atacan con la protección del humo. ( en realidad tus hombres lo realizan todo a la vez)
Alternativamente puedes:
- Colocar humo en un hex adjacente que te proteja del fuego y avanzar a otro hex por solo 3MP's
- una unidad coloca el humo para que sean otras las que muevan bajo su protección.
Saludos
Re: Humo y movimiento de asalto
Me parece que en este caso, en el primer MF gastado podrías recibir ataques sin la protección del humo. No veo dónde pone que estos dos gastos de MF sean simultáneos.
De acuerdo en todo lo demás.
Sergio
- esparver73
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Re: Humo y movimiento de asalto
Sí, como dice pipiol la acción de tirar humo no se puede combinar con una acción de mover.
Por lo tanto si primero haces la acción de mover el defensor tiene derecho a disparar antes de la acción de tirar humo.
Por lo tanto si primero haces la acción de mover el defensor tiene derecho a disparar antes de la acción de tirar humo.
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